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lundi 21 septembre 2009

Texture Chrome (paramètres)


L'exemple se fera avec une théière (teapot)

- Créez une théière dans votre vue Top de taille que vous voulez mais avec une valeur de segments à 30 pour lisser les arrêtes et avoir un meilleur rendu

- Ouvrez le material editor ( sur l'interface ou la touche m du clavier ), sélectionnez la première sphère et renommez la chrome, ensuite dans le menu shader basic parmeters changez l'éclairage blinn en anistropic, cochez la case self illumination dans anistropic basic parameters, décochez le lien entre ambient et diffuse, la couleur ambient doit être noire: 0 dans toutes les cases du selector color et la couleur diffuse doit avoir les paramètres suivant: red, green et blue à 112 de valeurs, hue et sat à 0 et value à 112 ce qui donne un gris



- Dans le sous-menu specular highlight mettez ces valeurs:
. specular level: 150
. glossiness: 20
. anistropy: 50
. orientation: 0
Chacune des valeurs indiquées peuvent être modifiées à souhait pour trouver le bon compromis dans une scêne

- Dans le menu map, cliquez sur la case none en face de reflection, choisissez raytrace et cliquez sur ok, appuyez sur la flèche noire go to parent pour revenir en arrière, puis donnez comme valeur amount: 50

- Glissez votre texture chrome sur la théière ou appuyez sur assign material to selection en ayant prit soin de sélectionner la théière


faites un rendu. FIN

lundi 14 septembre 2009

Création d'une voiture 3d ( 3d studio max )

cliquez pour agrandir et enregistrer





I. LA CARROSSERIE

A. La préparation

1. le choix de la technique
- Box modeling : modélisation d'une forme à partir d'une boîte ( box )
- Spline modeling : modélisation à partir d'une ligne ( spline )
- Plane modeling : modélisation à partir d'une surface plane ( plane )

Nous allons choisir la surface plane pour créer notre voiture .

2. les blueprints
L'exemple se fera avec une bmw serie 7 an. 2004 où les plans ont été découpés ( logiciel de retouche d'image ) en 4 parties ( avant, arrière, dessus et côté ) de façon à ce que les tailles soient en concordance entre elles :
pour notre modèle :
1000 pixels en longueur
428 pixels en largeur
311 pixels en hauteur
Voilà un aperçu en photo pour les lignes et courbes spécifiques :


Les blueprints vers l'interface de 3ds max

- Une fois 3ds max ouvert, allez dans le menu : customize/preferences/viewports cliquez sur configure drivers et cochez les cases :
match bitmap size as closely as possible
ce qui à pour fonction de rendre la texture blueprint plus net
- créez un plan (plane) (si vous commencez par la vue de côté, créez votre plan dans la vue left ou right, glissez la sourie dans votre vue pour créer un plane puis changez ses valeurs dans le menu à droite, faites de même pour chaque vue: avant dans front arrière dans back dessus dans top) de taille égale aux pixels des blueprints, la cases Generate mapping coords doit être cochée
- ouvrir Material Editor, mettez la 1ere sphère en surbrillance et dans Maps cliquez sur la case None de Diffuse Color choisissez bitmap, OK, trouvez la texture "côté" et ouvrez là

- votre texture apparait dans la sphère sélectionnée, sélectionnez votre Plane, et dans le Material Editor transformez la sphère en cube avec l'icône en haut à droite Sample Type qui est juste pour y voir plus clair, cliquez sur l'icône Assign Material to Selection et sur Show Standard Map in Viewport
Votre texture blueprint doit apparaître sur le plane que vous avez créer

- cliquez sur la flèche noire Go to parent pour revenir aux paramêtres généraux et augmentez Self-Illumination au maximum

faites de même pour les trois autres vues en créant chaque plane dans la vue correspondante côté-left avant-front arriere-back dessus-top et déplacez chaque plane pour obtenir ceci :

Votre plane doit être invisible d'une face pour ce faire la case backface cull doit être cochée dans object properties de chaque objet: clique droit sur chaque objet puis entrer dans object properties

B. La modélisation

1. Le capot avant
- dans les onglets create-geometry choisissez plane ( comme pour les blueprints ) créez votre plane sur la moité gauche du capot dans la vue Top, l'autre moitié sera créer avec le modificateur symmetry, et donnez comme valeur 1 pour length segs et width segs, puis renommez votre plane capot ou autre pour s'en sortir plus tard

- Déplacer votre Plane dans les autres vues pour qu'il soit à la bonne hauteur, ensuite il faut transformer votre capot en polygone éditable, pour ce faire cliquez droit sur le capot et convert to - convert to editable poly et dans le nouveau menu à droite choisissez Vertex, descendez dans le menu et cochez la case use NURBS subdivision

- Toujours en mode vertex, déplacez chacun des 4 points de votre plane vers les extrémités du capot, un par un dans chaque vues pour que votre plane corresponde au capot de chaque blueprints

- Pour y voir plus claire, assignez à votre capot un matériaux gris (ou autre) mais avec une opacité moindre par ex. 60


à suivre